Aunque la idea de hacer pública la convocatoria de la MFP tuvo mucho éxito, las estrellas finalmente fueron propicias y logramos reunirnos los cinco sectarios (unos llegando más puntuales que otros, como siempre) en la morada de El Acólito para poder disfrutar nuestra segunda partida completa de Arkham Horror. Por si alguno todavía no lo conoce, es la mejor adaptación en juego de mesa del mundo de H.P. Lovecraft.


El componente colaborativo es totalmente esencial para intentar salir con vida de las partidas (Jugadores de Vampiro y similares absténganse, por favor). En realidad, cada jugador participa en los turnos de sus compañeros, en cuanto puede sugerir ideas para una mejor solución común.
Sinceramente, yo he pasado más tribulaciones jugando a este juego que con una partida de rol tradicional. ¿Razones? La sensación de inexorable angustia creada por el transcurso del tiempo en la ciudad y la apertura de más y más portales que pueden conducir a lo inevitable e inenarrable. Además, en una partida de rol, siempre piensas que el director del juego se puede apiadar de ti. Pero en el Arkham Horror la única piedad que hay la tendrá tu familia de tus no-restos mortales.
Finalmente, nuestras mentes se alinearon correctamente, y El Demiurgo cerró el último portal que quedaba abierto. Hastur fue derrotado, si bien ésta no es la palabra correcta. Simplemente, evitamos que apareciera, pero su ira va en aumento, allí donde se encuentre, y no nos perdonará la próxima ocasión. Lo sé. Aun así, no pude dormir a gusto en toda la noche.
¡¡¡¡Hastur, Hastur, Hasturgghgfffff!!!!!!
Decíamos ayer... LET'S ROCK!!!!!!