¿Existe el rol después de los treinta?

Desde este anodino Día del Orgullo Friki lanzo al mundo una pregunta que me carcome desde hace tiempo la cabeza.

¿Existe el rol después de los treinta?

Porque a título personal, puedo responder que no, que el rol en mi vida está sepultado por montañas de compromisos, obligaciones, perezas y desencuentros. Ojo, que lo siguiente deriva de mi experiencia personal y no pretende ser un catálogo de verdades universales. Esto no es la Hitchhiker's Guide to the Galaxy.

Empiezo por reseñar cómo después de un tiempo universitario en el que las partidas eran semanales, pasaron lentamente a convertirse en eventos mensuales que degeneraron en semestrales para transformarse en una cita anual que ya ni siquiera se realiza. Es decir, que hoy en día hay más posibilidades de que me viole salvajemente un grupo de despampanantes modelos pelirrojas suecas adolescentes vestidas de elfas que de jugar al rol.

El primer factor en contra a tener en cuenta es el tiempo. Los juegos de rol demandan tiempo para prepararse y para jugarse. Mucho tiempo. Mucho. Como director de juego responsable y serio, hacen falta unas cuatro horas para dejar bien lista una partida de una sola sesión (ya no hablemos de una campaña). Eso, como mínimo. Mientras en hora y media un grupo ha terminado una buena partida de Katan, ese mismo período escasamente sirve para que los jugadores de rol preparen la mesa y los personajes. Y eso si hablo de gente centrada, no como la que yo conozco que necesita pausas para ir a buscar más comida, hacer llamadas, revisar libros o discutir si es más poderoso Wall-E que Johnny 5 (cuando es obvio que Johnny 5 fue creado como máquina militar y es mil veces más destructivo que un robot basurero... ejem). Así que jugando al rol en viejas épocas yo estuve unas buenas doce horas abriendo y cerrando puertas de laberintos sosos y matando kobolds y cubos gelatinosos y ratas gigantes hasta cansarme la mano de tanto agitar el dado de ocho de mi espada bastarda. Pero en las últimas partidas de rol en las que estuve había que dejar todo a medias al cabo de cuatro horas porque fulano se iba a recoger a su novia, o mengano madrugaba a trabajar al día siguiente, o zutano estaba de pelea con su mujer.

Por eso, considero que el segundo factor son los compromisos. En la época juvenil universitaria donde el nivel de mis personajes era inversamente proporcional al número de fiestas a las que me invitaban, bastaba con cumplir con las asignaturas pendientes para quedar libre de toda preocupación y compromiso. Viviendo en casa de nuestros padres, no nos importaba trasnochar un sábado usando peligrosas dosis de cocacola y nachos para permanecer despiertos hasta derrotar al malo final, y luego de comentar la partida nos íbamos a dormir en cualquier rincón de la casa ajena, apeñuscados e incómodos pero felices. Hoy tenemos casas compradas o alquiladas a las que hay que volver, cuerpos que ya no soportan tantas incomodidades y miles de responsabilidades más relacionadas con el hecho de vivir por cuenta propia. Los compromisos estúpidos, aparte del trabajo (que es el peor de todos), se van sumando con los años y si hay una pareja se multiplican. Y si hay hijos, el tiempo se resta, las posibilidades se dividen y el resultado es previsible.

...esto sucedió incontables eones atrás

El tercer factor es el grupo. Cada vez es más difícil formar un grupo y tus amigos de siempre se han marchado de la ciudad o del país o (peor aún) del rol. Los pocos que quedan son difíciles de reunir por alguna de las condiciones anteriores. Encontrar gente nueva es difícil (sobre todo a esta edad), y no hay Meetics de roleros para ayudarse. Los clubes de rol han ido desapareciendo, y en los nuevos es fácil sentirse un fósil paleozoico o un pederasta en potencia.

El cuarto factor es la tolerancia. Los años te han hecho menos tolerante, más selectivo, y ya no aguantas tanto al tonto de turno que aceptabas en la mesa para completar al grupo. A ése, hoy en día, lo sacas a patadas y hay que llamar a la policía. Las discusiones durante el juego de rol se hacen más agrias y de repente te das cuenta de que tus dos amigos hace rato dejaron de pelear por quien se queda con el Orbe del Dragón y están a punto de soltar el primer puño.

El último punto es el duro peso de la realidad. La hipoteca. El trabajo. La mujer y los hijos. Las cuentas por pagar. Los compromisos sociales. La crisis. Kerf el Escurridizo ya no logra meterse en su papel de bardo porque todavía no supera su reciente divorcio. El investigador Tom Kellen está más preocupado por los recortes de su empresa que por la secta de Dagón que acaba de llegar a Arkham. Vaya mierda, así no hay quien se meta en una historia.

Hay quien me dice que ayuda tener una pareja que también juege al rol. Probablemente sea cierto, sobre todo porque es una persona con la que cuentas de antemano para formar el grupo, y que puede entender que uses tu tiempo libre para jugar. Lo desconozco. Pero sé de parejas que han sucumbido al peso de sus obligaciones hasta tal punto que cuando tienen algo de tiempo libre, en vez de jugar al rol se dedican a retozar en el lecho. Inconsecuentes.

Yo, por mi parte, me he rendido a las dificultades. Ahora me conformo con que siga habiendo unas reuniones mensuales mínimas, para echar un juego de tablero y unas risas. Y si alguna vez existe la posiblidad de jugar una partida, estaré tan dispuesto como antes, pero con mis reservas. Es lo mismo que pensaré cuando aparezcan las pelirrojas suecas: estas cosas no suceden a mi edad.

El Código Konami

Terminaban los años ochenta y yo, feliz con mi consola de Nintendo recién traída de los Estados Unidos (¡gracias, tía Patricia), conseguí el juego que causaba sensación entre los adolescentes del barrio: Contra.

Un juego en el que controlabas a un soldado en una misión contra ejércitos enteros de humanos y alienígenas a lo largo de numerosos y complicadísimos niveles. Con la ventaja de que podías jugar en modo colaborativo con otra persona, haciendo la experiencia más interesante.

Sin embargo, el juego era difícil. Pese a que podías recibir como premio poderosas ventajas temporales para tus armas, las balas enemigas volaban y los malos finales eran bastante complicados.


Todo esto cambió con la aparición de una clave secreta para el juego. (Todavía me pregunto cómo pudo llegar esta información a un barrio perdido de una tercermundista ciudad latinoamericana en tiempos lejanos a internet). La clave tenía que teclearse antes de comenzar el juego y otorgaba treinta vidas extra a cada jugador, frente a las tres que tenías sin usar la trampa.

Todavía recuerdo el código:

Y luego start.

Lo que empezaría a llamarse el Código Contra fue creado por Kazuhisa Hashimoto, un desarrollador de juegos japonés que trabajaba para Konami, cuando estaba probando el juego Gradius. Luego lo introdujo en su siguiente creación, y de ahí pasaría a convertirse en una de las referencias para los jugadores de consolas de tercera generación. Luego aparecería también en otros juegos más modernos, como Silent Hill 3 y Metal Gear Solid 2.

Lo curioso es que estos jugadores se han convertido más tarde en usuarios y desarrolladores de internet, adaptando el famoso código a las páginas que han creado. Ahora mismo, el código funciona para portales como Facebook, Digg o Google Reader (hace falta entrar como usuario para probarlos, y reemplazar start con enter). Hasta hace muy poco, incluso el portal de deportes ESPN se llenaba de unicornios al introducir el código.


De hecho, es tan larga la lista de sitios que reciben la famosa clave, renombrada ahora como Código Konami, que hay un sitio especializado en recogerlas todas: Konami Code Sites.

¿Y mientras tanto sigues leyendo el blog? ¿No te has ido todavía a probar el Código Konami?

Un Histórico Juego de Tronos

Una jornada que comenzó con tardanza reunió en mi morada a los cuatro sobrevivientes de la Miskatonic Freak Parade en Madrid con dos eminencias en el mundo freak, Maiko y Multimaníaco (cumplo con identificar los correspondientes enlaces, aunque por allí la cosa esté desierta...)

Mientras ella nos entretenía con su humor desbordante, él nos abrió los ojos sobre la verdadera y justa forma de jugar el Juego de Tronos. Mea culpa, las reglas nunca han sido mi fuerte. En cambio lo suyo es defecto profesional, y nos vino de maravilla para encontrarle más sal a un juego cuya estrategia es apasionante.




Lamentablemente, las imágenes recogidas no son de lo mejor que hay. Mi Nikon P6000 anda de viaje compostelano y sólo queda para suplirla una pobre Coolpix SQ con más años que megapixels.

La velada quedó inconclusa y no hubo ocasión de terminar el apasionante duelo entre Starks, Tirells, Lannisters, Greyjoys y Baratheons. Pero queda como excusa para otra ocasión, ya sea para concluir la guerra en Westeros o abrir nuevos frentes en tableros que aún están por estrenar.

Una de Star Wars

Por alguna razón extraña los astros se han alineado de tal forma que me permitirán viajar a los Estados Unidos en junio. La cosa no suena tan mal, ahora que está al mando Mr. Yes, We Can y son muchos los destinos apetecibles culturalmente: Nueva York, Chicago, Boston, incluso Providence.

Pero no... el destino esquivo me tiene reservado un futuro lleno de naranjas, sol y jubilados: Florida. Las razones son largas de explicar, e incluyen frases largas en donde se juntan aburridas palabras como padres, parientes lejanos, reunión familiar y otras.

Quitando de por medio a Dexter, una visita a Florida parecía no tener mucho encanto hasta que me encontré con esto: Desfiles, eventos, invitados especiales... todo dentro de los estudios Disney-MGM en Florida.

Star Wars Weekends





x
Aún no estoy seguro de que pueda estar allí, pero desde ya se me hace agua la boca.

Y aprovechando que saqué el tema a colación, un añadido: Los peores disfraces de Star Wars.

Imágenes no euclidianas

Hace algunos meses, hablé de qué es la geometría no euclidiana. Resumiendo bastante, se trata de la geometría de las cuperficies curvas. Pero hay más y está entre nosotros.

Se trata de los fractales y sus representaciones gráficas. Una de las más clásicas sería el caparazón de un nautilus:


Pero podemos ir más allá, como demuestran estas imágenes, algunas de las cuales perfectamente podrían venir de algún sueño de Lovecraft:







Estas imágenes provienen de: http://www.smashingmagazine.com, donde podréis encontrar más.

Las tres de aquí son, en orden, de: MrsMagooWannab, Tom Wilcox y Ralph

Dados para el Cthulhu Munchkin


No entiendo muy bien el objetivo de estos dados para el Munchkin Cthulhu, con todo y su bolsa de Cow-thulhu. ¿En qué parte del juego se usan? ¿O acaso son únicamente para mostrar el grado de compromiso con el Muchkin?

A propósito de ese entrañable engendro de vaca marina, su versión en camiseta aquí.


Y una reinterpretación artística de su bovina y profunda divinidad.
Tal vez sean sólo por pura diversión friki incrementada. Pero no me importaría recibirlos como regalo de no-cumpleaños.
 
© Miskatonic.es | Plantilla creada por Chica Blogger | Imagen de Miskatonic.es creada por Petter Haggholm: "Escape from R'lyeh"